Program nauki w pierwszym roku szkolenia szachowego:

poprzednia strona     Tydzień 1.     Cel gry, posunięcia, bicia.     następna strona

    Część 1.     Cel gry.    Podstawy. następna strona
    Część 2.     Posunięcia bierek.    Podstawy.
poprzednia strona     Część 3.     Bicia.    Podstawy.
    Część 4.     Zobacz szachową partię!    Dodatki.
    Część 5.     Skoczek.    Podstawy.
    Część 6.     Ujeżdżanie skoczka.    Dodatki.
    Część 7.     Ciekawostki.    Dodatki.
    Część 8.     Goniec.    Podstawy.
    Część 9.     Pionek.    Podstawy.
    Część 10.     Gra w 8 pionów.    Dodatki.
    Część 11.     Gra w zbieranie grzybów.    Dodatki.
    Część 12.     Zadania dla całej rodziny.    Dodatki.
    Część 13.     Zadania 1 – 32 i 6 testów.    Druk.
    Część 14.     Zadania 1 – 8. Samotna wieża.    1X.
    Część 15.     Zadania 9 – 16. Dwie wieże.    1X.
    Część 16.     Zadania 17 – 32. Samotny hetman.    1X.
    Część 17.     Samotna wieża.    Daj mata!
    Część 18.     Dwie wieże.    Daj mata!
    Część 19.     Samotny hetman.    Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 2.     Ważne wiadomości.     następna strona

    Część 1.     Szachownica.     Podstawy.
    Część 2.     Bierki szachowe.     Podstawy.
    Część 3.     Ważne wiadomości.     Podstawy.
    Część 4.     Centrum.     Podstawy.
    Część 5.     Gra w debiucie.     Podstawy.
    Część 6.     Maczuga.     Taktyka.
    Część 7.     Zadania 33 – 64 i 6 testów.     Druk.
    Część 8.     Zadania 33 – 49. Goniec.     1X.
    Część 9.     Zadania 50 – 64. Skoczek.     1X.
    Część 10.     Goniec.     Daj mata!
    Część 11.     Skoczek.     Daj mata!
    Część 12.     Goniec, piony.     Daj mata!
    Część 13.     Skoczek, piony.     Daj mata!
    Część 14.     Goniec i figury.     Daj mata!
    Część 15.     Skoczek i figury.     Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 3.     Zapis pełny. Mat szewski.     następna strona

    Część 1.     Mat szewski.     Partie.
    Część 2.     Zły wypad hetmana – 1.     Partie.
    Część 3.     Zły wypad hetmana – 2.     Partie.
    Część 4.     Zapis pełny.     Podstawy.
    Część 5.     Zadania 65 – 96 i 6 testów.     Druk.
    Część 6.     Zadania 65 – 72. Wieża, piony.     1X.
    Część 7.     Zadania 73 – 96. Hetman, piony.     1X.
    Część 8.     Wieża, piony.     Daj mata!
    Część 9.     Hetman, piony.     Daj mata!
    Część 10.     Dwie wieże, piony.     Daj mata!
    Część 11.     Wieża i figury.     Daj mata!
    Część 12.     Hetman i figury.     Daj mata!
    Część 13.     Dwie wieże i figury.     Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 4.     Zapis skrócony. Mat Legala.     następna strona

    Część 1.     Mat Legala.     Partie.
    Część 2.     Zapis skrócony.     Podstawy.
    Część 3.     Zadania 97 – 128 i 6 testów.     Druk.
    Część 4.     Zadania 97 – 103. Pionki.     1X.
    Część 5.     Zadania 104 – 112. Para gońców.     1X.
    Część 6.     Zadania 113 – 120. Dwa skoczki.     1X.
    Część 7.     Zadania 121 – 128. Goniec i skoczek.     1X.
    Część 8.     Pionki.     Daj mata!
    Część 9.     Dwa gońce.     Daj mata!
    Część 10.     Dwa skoczki.     Daj mata!
    Część 11.     Goniec i skoczek.     Daj mata!
    Część 12.     Para gońców z pionkami.     Daj mata!
    Część 13.     Dwa skoczki z pionkami.     Daj mata!
    Część 14.     Goniec, skoczek, piony.     Daj mata!
    Część 15.     Pionki i figury.     Daj mata!
    Część 16.     Para gońców i figury.     Daj mata!
    Część 17.     Dwa skoczki i figury.     Daj mata!
    Część 18.     Goniec i skoczek wśród figur.     Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 5.     Posunięcia specjalne.     następna strona

    Część 1.     Promocja pionka.     Podstawy.
    Część 2.     Bicie w przelocie.     Podstawy.
    Część 3.     Roszada.     Podstawy.
    Część 4.     Zadania 129 – 160 i 6 testów.     Druk.
    Część 5.     Zadania 129 – 144. Hetman i wieża.     1X.
    Część 6.     Zadania 145 – 160. Dwa hetmany.     1X.
    Część 7.     Hetman i wieża.     Daj mata!
    Część 8.     2 hetmany.     Daj mata!
    Część 9.     Hetman, wieża, piony.     Daj mata!
    Część 10.     2 hetmany, piony.     Daj mata!
    Część 11.     Hetman, wieża i figury.     Daj mata!
    Część 12.     2 hetmany i figury.     Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 6.     Remis.     następna strona

    Część 1.     Brak siły matującej.     Podstawy.
    Część 2.     Pat.     Podstawy.
    Część 3.     Zgoda na remis.     Podstawy.
    Część 4.     Reguła 50 posunięć.     Podstawy.
    Część 5.     Trzy razy ta sama pozycja.     Podstawy.
    Część 6.     Wieczny szach.     Podstawy.
    Część 7.     Mat Beniowskiego.     Taktyka.
    Część 8.     Zadania 161 – 192 i 6 testów.     Druk.
    Część 9.     Zadania 161 – 192. Wieża i goniec.     1X.
    Część 10.     Wieża i goniec.     Daj mata!
    Część 11.     Wieża, goniec, piony.     Daj mata!
    Część 12.     Wieża, goniec i figury.     Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 7.     Pionkożerstwo.     następna strona

    Część 1.     Pionkożerstwo – 1.    Partie.
    Część 2.     Pionkożerstwo – 2.    Partie.
    Część 3.     Zadania 193 – 224 i 6 testów.    Druk.
    Część 4.     Zadania 193 – 224. Wieża i skoczek.    1X.
    Część 5.     Wieża i skoczek.    Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 8.     Matowanie dwiema ciężkimi figurami.     następna strona

    Część 1.     Mat przekładany (schodkowy).    Daj mata!
    Część 2.     Matowanie ciężkimi figurami.    Końcówki.
    Część 3.     Mat w 2 posunięciach.    Końcówki.
    Część 4.     Matowanie dwiema wieżami.    Końcówki.
    Część 5.     Odcięcie.     Taktyka.
    Część 6.     Zadania 225-256 i 6 testów.    Druk.
    Część 7.     Zadania 225 – 256. Hetman i goniec.    1X.
    Część 8.     Hetman i goniec.    Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 9.     Matowanie wieżą. Zdobywanie linii.     następna strona

    Część 1.     Matowanie królem i wieżą.     Daj mata!
    Część 2.     Metoda kombinowana.     Końcówki.
    Część 3.     Zdobywanie kolejnych linii.     Końcówki.
    Część 4.     Zadania 257 – 288 i 6 testów.     Druk.
    Część 5.     Zadania 257 – 288. Hetman i skoczek.     1X.
    Część 6.     Hetman i skoczek.     Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 10.     Matowanie wieżą. Zmiana planu gry.     następna strona

    Część 1.     Zmiana planu gry.     Końcówki.
    Część 2.     Zadania 289 – 320 i 6 testów.     Druk.
    Część 3.     Zadania 289 – 320.     1X.
    Część 4.     5 bierek.     Daj mata!
    Część 5.     6 bierek.     Daj mata!
    Część 6.     7 bierek.     Daj mata!
    Część 7.     8 bierek.     Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 11.     Matowanie hetmanem. Metoda papugi.     następna strona

    Część 1.     Matowanie hetmanem.     Daj mata!
    Część 2.     Metoda kombinowana.     Końcówki.
    Część 3.     Zdobywanie kolejnych linii.     Końcówki.
    Część 4.     Metoda papugi.     Końcówki.
    Część 5.     Zadania 321 – 352 i 6 testów.     Druk.
    Część 6.     Zadania 321 – 352.     1X.
    Część 7.     9 bierek.     Daj mata!
    Część 8.     10 bierek.     Daj mata!
    Część 9.     11 bierek.     Daj mata!
    Część 10.     12 bierek.     Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 12.     Partia operowa.     następna strona

    Część 1.     Partia Morphy – konsultanci.     Partie.
    Część 2.     Graj z komputerem bez zbędnych bierek!    Ćwiczenia.
    Część 3.     Zadania 353 – 384 i 6 testów.     Druk.
    Część 4.     Zadania 353 – 384.     1X.
    Część 5.     13 bierek.     Daj mata!
    Część 6.     14 bierek.     Daj mata!
    Część 7.     15 bierek.     Daj mata!
    Część 8.     16 bierek.     Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 13.     Co to jest studium?     następna strona

    Część 1.     Studium 1. H. Otten, 1891.     Końcówki.
    Część 2.     Studium 2. P. Heuacker, 1930.     Końcówki.
    Część 3.     Zadania 385 – 416 i 6 testów.     Druk.
    Część 4.     Zadania 385 – 416.     1X.
    Część 5.     17 bierek.     Daj mata!
    Część 6.     18 bierek.     Daj mata!
    Część 7.     19 bierek.     Daj mata!
    Część 8.     20 bierek.     Daj mata!

poprzednia strona     Tydzień 14.     Dwa najsłynniejsze studia.     następna strona

    Część 1.     Studium 3. R. Reti, 1921.     Końcówki.
    Część 2.     Studium 4. F. Saavedra, 1895.     Końcówki.
poprzednia strona     Część 3.     Inne słynne studia.     Studia.
    Część 4.     Zadania 417 – 448 i 6 testów.     Druk.
    Część 5.     Zadania 417 – 448.     1X.
    Część 6.     21 – 22 bierek.     Daj mata!
    Część 7.     23 – 24 bierek.     Daj mata!
    Część 8.     25 – 26 bierek.     Daj mata!
    Część 9.     27 – 28 bierek.     Daj mata!
    Część 10.     29 – 30 bierek.     Daj mata!
    Część 11.     31 – 32 bierek.     Daj mata!
    Część 12.     Młynek.     Taktyka.

poprzednia strona     Tydzień 15.     Partia włoska.     następna strona

    Część 1.     Partia Nimzowitsch – amator.    Partie.
    Część 2.     Złap figurę!    Taktyka.
    Część 3.     Zadania 449 – 480 i 6 testów.    Druk.
    Część 4.     Zadania 449 – 464. Samotna wieża.    2X.
    Część 5.     Zadania 465 – 480. 2 wieże.    2X.
    Część 6.     Samotna wieża.    Studia.
    Część 7.     Dwie wieże.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 16.     Ograniczanie figur przeciwnika.     następna strona

    Część 1.     Partia Korpalski – Kłapciński.    Partie.
    Część 2.     Zadania 481 – 512 i 6 testów.    Druk.
    Część 3.     Zadania 481 – 512. Samotny hetman.    2X.
    Część 4.     Samotny hetman.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 17.     Wspaniała partia Greco – amator.     następna strona

    Część 1.     Wspaniała partia Greco – amator.    Partie.
    Część 2.     Zadania 513 – 544 i 6 testów.    Druk.
    Część 3.     Zadania 513 – 544. Goniec.    2X.
    Część 4.     Goniec.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 18.     Zatruta owieczka na polu d4.     następna strona

    Część 1.     Partia Fries-Nielsen – Hoen.    Partie.
    Część 2.     Zadania 545 – 576 i 6 testów.    Druk.
    Część 3.     Zadania 545 – 576. Skoczek.    2X.
    Część 4.     Skoczek.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 19.     Gra partii włoskiej z zapisem.     następna strona

    Część 1.     Partia włoska. Analiza partii.    Partie.
    Część 2.     Zadania 577 – 608 i 6 testów.    Druk.
    Część 3.     Zadania 577 – 608. Wieża, piony.    2X.
    Część 4.     Wieża, piony.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 20.     Podwójne uderzenie.     następna strona

    Część 1.     Podwójne uderzenie.     Końcówki.
    Część 2.     Podwójne uderzenie.     Taktyka.
    Część 3.     Zaciągnięcie pod podwójne uderzenie.     Taktyka.
    Część 4.     Polowanie na kotleta.     Końcówki.
    Część 5.     Wiązanie.     Taktyka.
    Cześć 6.     Szpila.     Taktyka.
    Część 7.     Słynne zadania.     Taktyka.
    Część 8.     Zadania 609 – 640 i 6 testów.     Druk.
    Część 9.     Zadania 609 – 640. Hetman, piony.     2X.
    Część 10.     Hetman.     Studia.
    Cześć 11.     Odgonienie obrońcy.     Taktyka.
    Cześć 12.     Słabość ostatniego rzędu.     Taktyka.

poprzednia strona     Tydzień 21.     Podwójne uderzenie. K+H / K+W.     następna strona

    Część 1.     K+H / K+W.    Końcówki.
    Część 2.     K+H / K+W. Gra z komputerem.    Ćwiczenia.
    Część 3.     Słynne kombinacje.    Taktyka.
   
Część 4.     Zadania 641 – 672 i 6 testów.    Druk.
   
Część 5.     Zadania 641 – 672. Pionki.    2X.
    Część 6.     Pionki.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 22.     Partia nieśmiertelna.     następna strona

    Część 1.     Partia Anderssen – Kieseritzky.    Partie.
    Część 2.     Realizacja przewagi.    Ćwiczenia.
    Część 3.     Zadania 673 – 704 i 6 testów.    Druk.
    Część 4.     Zadania 673 – 704. Para gońców.    2X.
    Część 5.     Para gońców.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 23.     Końcówki.     następna strona

    Część 1.     Końcówki. Gra z komputerem.    Ćwiczenia.
    Część 2.     Końcówki.    Końcówki.
    Część 3.     Zasada Capablanki.    Końcówki.
    Część 4.     Zadania 705 – 736 i 6 testów.    Druk.
    Część 5.     Zadania 705 – 736. 2 skoczki.    2X.
    Część 6.     2 skoczki.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 24.     Plan główny wszelkich końcówek.     następna strona

    Część 1.     Końcówki. Gra z komputerem.    Ćwiczenia.
    Część 2.     Plan główny – 1.    Końcówki.
    Część 3.     Plan główny – 2.    Końcówki.
    Część 4.     Przełom.    Końcówki.
    Część 5.     Zadania 737 – 768 i 6 testów.    Druk.
    Część 6.     Zadania 737 – 768. Goniec i skoczek.    2X.
    Część 7.     Goniec i skoczek.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 25.     Partia wiecznie zielona.     następna strona

    Część 1.     Partia Anderssen – Dufresne.    Partie.
    Część 2.     Zadania 769 – 800 i 6 testów.    Druk.
    Część 3.     Zadania 769 – 800. Wieża i goniec.    2X.
    Część 4.     Wieża i goniec.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 26.     K+p / K – zgodnie z teorią Dawida Przepiórki (część 1).     następna strona

    Część 1.     Gra z komputerem.    Ćwiczenia.
    Część 2.     K+p / K – część 1.    Końcówki.
    Część 3.     Zadania 801 – 832 i 6 testów.    Druk.
    Część 4.     Zadania 801 – 832. Wieża i skoczek.    2X.
    Część 5.     Wieża i skoczek.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 27.     K+p / K – zgodnie z teorią Dawida Przepiórki (część 2).     następna strona

    Część 1.     K+p / K – ciąg dalszy.    Końcówki.
    Część 2.     Zadania 833 – 864 i 6 testów.    Druk.
    Część 3.     Zadania 833 – 864. Hetman i goniec.    2X.
    Część 4.     Hetman i goniec.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 28.     Para pionkowa.     następna strona

    Część 1.     Gra z komputerem.    Ćwiczenia.
    Część 2.     Pola krytyczne.    Końcówki.
    Część 3.     Wzajemny zugzwang.    Końcówki.
    Część 4.     Zugzwang.    Taktyka.
    Część 5.     Zadania 865 – 896 i 6 testów.        Druk.
    Część 6.     Zadania 865 – 896. Hetman i skoczek.    2X.
    Część 7.     Hetman i skoczek.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 29.     Błędy i pułapki debiutowe. Debiuty otwarte.     następna strona

    Część 1.     Obrona rosyjska.    Partie.
    Część 2.     Debiut Damiano.    Partie.
    Część 3.     Słynna pułapka.    Partie.
    Część 4.     Nieprzyjęty gambit królewski.    Partie.
    Część 5.     Przyjęty gambit królewski.    Partie.
    Część 6.     Obrona dwóch skoczków.    Partie.
    Część 7.     Partia wiedeńska.    Partie.
    Część 8.     Różne debiuty otwarte.    Partie.
    Część 9.     Uwolnienie linii.    Taktyka.
    Część 10.     Uwolnienie pola.    Taktyka.
    Część 11.     Zadania 896 – 928 i 6 testów.    Druk.
    Część 12.     Zadania 897 – 928. Hetman i wieża.    2X.
    Część 13.     Hetman i wieża.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 30.     Błędy i pułapki debiutowe. Debiuty zamknięte.     następna strona

    Część 1.     Przyjęty gambit hetmański.    Partie.
    Część 2.     Nieprzyjęty gambit hetmański.    Partie.
    Część 3.     Wariant Cambridge-Springs.    Partie.
    Część 4.     Kontrgambit Albina.    Partie.
    Część 5.     Gambit budapeszteński.    Partie.
    Część 6.     Gambit wołżański.    Partie.
    Część 7.     Różne debiuty zamknięte.    Partie.
    Część 8.     Zlikwidowanie obrońcy.    Taktyka.
    Część 9.     Zaciągnięcie pod mata.    Taktyka.
    Część 10.     Zadania 929 – 960 i 6 testów.    Druk.
    Część 11.     Zadania 929 – 960. Do 8 bierek.    2X.
    Część 12.     Do 8 bierek.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 31.     Błędy i pułapki debiutowe. Obrona sycylijska.     następna strona

    Część 1.     Gambit Morra. Kop podstawowy.    Partie.
    Część 2.     Pułapka transsyberyjska.    Partie.
    Część 3.     Wariant Swiesznikowa.    Partie.
    Część 4.     Wariant smoczy.    Partie.
    Część 5.     Wariant Paulsena.    Partie.
    Część 6.     Atak Grand Prix.    Partie.
    Część 7.     Różne debiuty półotwarte.    Partie.
    Część 8.     Przesłona.    Taktyka.
    Część 9.     Blokowanie.    Taktyka.
    Część 10.     Zadania 961 – 992 i 6 testów.    Druk.
    Część 11.     Zadania 961 – 992. 9-12 bierek.    2X.
    Część 12.     9-12 bierek.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 32.     Obrona sycylijska.     następna strona

    Część 1.     Partia Karpow – Ungureanu.    Partie.
    Część 2.     Kombinacje obronne.    Taktyka.
    Część 3.     Kontratak.    Taktyka.
    Część 4.     Zadania 993 – 1024 i 6 testów.    Druk.
    Część 5.     Zadania 993 – 1024. 13-16 bierek.    2X.
    Część 6.     13-16 bierek.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 33.     Odciągnięcie.     następna strona

    Część 1.     Partia Adams – Torre.    Partie.
    Część 2.     Odciągnięcie.    Taktyka.
    Część 3.     Gra z komputerem.    Ćwiczenia.
    Część 4.     Zadania 1025 – 1056 i 6 testów.    Druk.
    Część 5.     Zadania 1025 – 1056. 17-20 bierek.    2X.
    Część 6.     17-20 bierek.    Studia.

poprzednia strona     Tydzień 34.     Gry na wakacje.     następna strona

    Część 1.     Strategiczne gry planszowe.    Dodatki.
    Część 2.     Oglądaj partie „na żywo”!    Dodatki.
    Część 3.     Zadania 1057 – 1088 i 6 testów.    Druk.
    Część 4.     Zadania 1057 – 1088. 21-32 bierek.    2X.
    Część 5.     21-32 bierek.    Studia.

DODATKI: