27. Bez króla.

W tym zbiorze we wszystkich zestawach zadań i ćwiczeń jedna strona – białe albo czarne – nie posiada króla, a pomimo tego można je rozwiązywać interaktywnie. Strona bez króla wygrywa poprzez zamatowanie króla przeciwnika, zaś strona posiadająca króla wygrywa poprzez promocję pionka, wybicie wszystkich bierek przeciwnika lub poprzez zablokowanie, czyli całkowite pozbawienie możliwości ruchu i bicia wszystkich bierek przeciwnika. Pozycje bez króli są w grze w szachy nielegalne, ale silnik szachowy Apronus obsługujący interfejs Kursu Interaktywnego SzachyDzieciom.pl potrafi skutecznie działać nawet w takich sytuacjach. Umożliwia to prezentowanie zadań i ćwiczeń, w których zbędne bierki są usunięte i dotyczy to również króli. Takie uproszczenie pozwala przećwiczyć różne pouczające manewry szachowych bierek w czystej formie i daje to bardzo pozytywne efekty w procesie szachowego treningu.

1.     Daj mata! Bez króla. Dwie wieże.
Zadania szachowe, w których należy dać mata za pomocą dwóch wież w określonej ilości posunięć, chociaż strona matująca nie posiada króla.

2.     Daj mata! Bez króla. Hetman.
Zadania szachowe, w których należy dać mata za pomocą hetmana w określonej ilości posunięć, chociaż strona matująca nie posiada króla.

3.     Daj mata! Bez króla. 2 wieże z pionkami.
Zadania szachowe, w których należy dać mata za pomocą dwóch wież z pionkami w określonej ilości posunięć, chociaż strona matująca nie posiada króla.

4.     Daj mata! Bez króla. Hetman z pionkami.
Zadania szachowe, w których należy dać mata za pomocą hetmana z pionkami w określonej ilości posunięć, chociaż strona matująca nie posiada króla.

5.     Daj mata! Bez króla. Pionki.
Zadania szachowe, w których należy dać mata za pomocą pionków w określonej ilości posunięć, chociaż strona matująca nie posiada króla.

6.     Daj mata! Bez króla. Hetman i goniec.
Zadania szachowe, w których należy dać mata za pomocą hetmana i gońca w określonej ilości posunięć, chociaż strona matująca nie posiada króla.

7.     Daj mata! Bez króla. Hetman i skoczek.
Zadania szachowe, w których należy dać mata za pomocą hetmana i skoczka w określonej ilości posunięć, chociaż strona matująca nie posiada króla.

8.     Daj mata! Bez króla. Wiele skoczków.
Zadania szachowe, w których należy dać mata za pomocą co najmniej 3 skoczków w określonej ilości posunięć, chociaż strona matująca nie posiada króla.

9.     Daj mata! Bez króla. 3 figury.
Zadania szachowe, w których należy dać mata za pomocą 3 figur w określonej ilości posunięć, chociaż strona matująca nie posiada króla.

10.     Daj mata! Bez króla. Co najmniej 4 figury.
Zadania szachowe, w których należy dać mata za pomocą co najmniej 4 figur w określonej ilości posunięć, chociaż strona matująca nie posiada króla.

11.     Zamatuj króla! Bez króla. Wygraj z komputerem!
Ćwiczenia szachowe, w których gra się bez króla przeciwko silnikowi szachowemu Apronus, któremu króla należy zamatować. Komputer wygrywa, gdy: osiągnie promocję pionka, wybije wszystkie bierki, bądź zablokuje wszystkie ruchy i bicia przeciwnikowi.

12.     Złap skoczka królem i gońcem! Wygraj z komputerem!
Ćwiczenia szachowe, w których gra się królem i gońcem przeciwko silnikowi szachowemu Apronus, któremu należy złapać samotnego skoczka w określonej ilości posunięć, bądź bez ustalonej ilości posunięć.