Spis treści. LEKCJE 24 – 34 Interaktywny Podręcznik Szachowy, dalej, następna strona, odnośnik, link, nauka szachów, lekcje szachowe, szachy

LEKCJA 24. Plan główny wszelkich końcówek.

Część 1. Końcówki – wstępne ćwiczenia – gra z programami komputerowymi.
Część 2. Plan główny – 1 przykład.
Część 3. Plan główny – 2 przykład.
Część 4. Przełom.
Część 5. Zadania 737 – 768 i 6 testów w wersji do wydruku.
Część 6. Zadania 737 – 768. Goniec i skoczek. Mat w 2 posunięciach.
Część 7. Zadania interaktywne. Studia. Goniec i skoczek.

LEKCJA 25. Partia „wiecznie zielona” Anderssen – Dufresne.

Część 1. Partia „wiecznie zielona” Anderssen – Dufresne.
Część 2. Zadania 769 – 800 i 6 testów w wersji do wydruku.
Część 3. Zadania 769 – 800. Wieża i goniec. Mat w 2 posunięciach.
Część 4. Zadania interaktywne. Studia. Wieża i goniec.

LEKCJA 26. K+p / K – zgodnie z teorią Dawida Przepiórki (część 1).

Część 1. Gra z komputerem.
Część 2. K+p/K – część 1.
Część 3. Zadania 801 – 832 i 6 testów w wersji do wydruku.
Część 4. Zadania 801 – 832. Wieża i skoczek. Mat w 2 posunięciach.
Część 5. Zadania interaktywne. Studia. Wieża i skoczek.

LEKCJA 27. K+p / K – zgodnie z teorią Dawida Przepiórki (część 2).

Część 1. K+p/K – ciąg dalszy.
Część 2. Zadania 833 – 864 i 6 testów w wersji do wydruku.
Część 3. Zadania 833 – 864. Hetman i goniec. Mat w 2 posunięciach.
Część 4. Zadania interaktywne. Studia. Hetman i goniec.

LEKCJA 28. Para pionkowa.

Część 1. Gra z komputerem.
Część 2. Pola krytyczne pary pionkowej.
Część 3. Pozycja wzajemnego zugzwangu.
Część 4. Zadania interaktywne. Zugzwang.
Część 5. Zadania 865 – 896 i 6 testów w wersji do wydruku.
Część 6. Zadania 865 – 896. Hetman i skoczek. Mat w 2 posunięciach.
Część 7. Zadania interaktywne. Studia. Hetman i skoczek.

LEKCJA 29. Błędy i pułapki debiutowe. Debiuty otwarte.

Część 1. Obrona rosyjska.
Część 2. Debiut Damiano.
Część 3. Słynna pułapka.
Część 4. Nieprzyjęty gambit królewski.
Część 5. Przyjęty gambit królewski.
Część 6. Obrona dwóch skoczków.
Część 7. Partia wiedeńska z przejściem do nieprzyjętego gambitu królewskiego.
Część 8. Różne debiuty otwarte.
Część 9. Zadania interaktywne. Kombinacje. Uwolnienie linii.
Część 10. Zadania interaktywne. Kombinacje. Uwolnienie pola.
Część 11. Zadania 896 – 928 i 6 testów w wersji do wydruku.
Część 12. Zadania 897 – 928. Hetman i wieża. Mat w 2 posunięciach.
Część 13. Zadania interaktywne. Studia. Hetman i wieża.

LEKCJA 30. Błędy i pułapki debiutowe. Debiuty zamknięte.

Część 1. Przyjęty gambit hetmański.
Część 2. Nieprzyjęty gambit hetmański.
Część 3. Nieprzyjęty gambit hetmański (wariant Cambridge-Springs).
Część 4. Kontrgambit Albina.
Część 5. Gambit budapeszteński.
Część 6. Gambit wołżański.
Część 7. Różne debiuty zamknięte.
Część 8. Zadania interaktywne. Kombinacje. Zlikwidowanie obrońcy.
Część 9. Zadania interaktywne. Kombinacje. Zaciągnięcie pod mata.
Część 10. Zadania 929 – 960 i 6 testów w wersji do wydruku.
Część 11. Zadania 929 – 960. Do 8 bierek. Mat w 2 posunięciach.
Część 12. Zadania interaktywne. Studia. Do 8 bierek.

LEKCJA 31. Błędy i pułapki debiutowe. Debiuty półotwarte (obrona sycylijska).

Część 1. Gambit Morra – „kop podstawowy”.
Część 2. Gambit Morra – pułapka transsyberyjska.
Część 3. Wariant Swiesznikowa.
Część 4. Wariant smoczy.
Część 5. Wariant Paulsena.
Część 6. Atak Grand Prix.
Część 7. Różne debiuty półotwarte.
Część 8. Zadania interaktywne. Kombinacje. Przesłona.
Część 9. Zadania interaktywne. Kombinacje. Blokowanie.
Część 10. Zadania 961 – 992 i 6 testów w wersji do wydruku.
Część 11. Zadania 961 – 992. 8-12 bierek. Mat w 2 posunięciach.
Część 12. Zadania interaktywne. Studia. 8-12 bierek.

LEKCJA 32. Obrona sycylijska.

Część 1. Obrona sycylijska. Partia Karpow – Ungureanu.
Część 2. Zadania interaktywne. Kombinacje obronne.
Część 3. Zadania interaktywne. Kontratak.
Część 4. Zadania 993 – 1024 i 6 testów w wersji do wydruku.
Część 5. Zadania 993 – 1024. 13-16 bierek. Mat w 2 posunięciach.
Część 6. Zadania interaktywne. Studia. 13-16 bierek.

LEKCJA 33. Odciągnięcie.

Część 1. Partia Adams – Torre.
Część 2. Zadania interaktywne. Kombinacje. Odciągnięcie.
Część 3. Gra z komputerem.
Część 4. Zadania 1025 – 1056 i 6 testów w wersji do wydruku.
Część 5. Zadania 1025 – 1056. 17-20 bierek. Mat w 2 posunięciach.
Część 6. Zadania interaktywne. Studia. 17-20 bierek.

LEKCJA 34. Gry na wakacje.

Część 1. Strategiczne gry planszowe.
Część 2. Oglądaj partie „na żywo”!
Część 3. Zadania 1057 – 1088 i 6 testów w wersji do wydruku.
Część 4. Zadania 1057 – 1088. 21-32 bierek. Mat w 2 posunięciach.
Część 5. Zadania interaktywne. Studia. 21-32 bierek.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *